渲染是我们做视频动画、平面出图都绕不过的一个版块,同样,可供我们选择的渲染器也越来越多(以Cinema4D为例)。
比如默认渲染器、物理渲染器、Octane、Redshift、阿诺德、Vary等等,品类众多,各有各的优势,简直让人难以取舍。
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种类繁多的渲染器大致可以分为两类:GPU渲染器(显卡渲染器)和CPU渲染器,GPU渲染器(连阿诺德都进军GPU渲染器领域了)已逐渐成为了主流。
上次,我们只是简单的概述了一下各大渲染器的特点,今天将要挑选其中一个——redshift(简称RS)渲染器进行重点介绍。
那么相对于其他渲染器,redshift又有什么优势呢?
01它的可控性更强大,灯光可以排除,物体的物理属性可以排除(类似于合成标签的功能)。
在灯光方面,Redshift有什么独到之处呢?这里以HDRI反射环境为例。
建立DomeLight穹顶灯光,不用C4D的天空对象,Redshift自带反射天空,而且在加载hdri贴图的时候是完全支持中文路径的。
02在同等渲染品质下,Reddshift也比其他渲染器快。
Redshift是一款有偏差渲染器,它不追求物理真实渲染结果,而是尽可能地优化渲染,它更注重速度和质量。Redshift使用较少的样本数量,运用近似和插值技术,实现无噪点的渲染结果,这比无偏差渲染器快得多。
03在渲染大场景的时候,Redshift也很占优势,(因为是偏差渲染器,不用均等的计算),而且Redshift在操作和参数调节方面也要比其他渲染器更容易上手。
在菜单上,Redshift渲染器几乎包含了所有对象与功能。
Redshift渲染器标签只有两个,一个相机标签;另一个是物体对象标签,简单强大。
在设置中,Redshift渲染器已经进行初始化,一般不需要改动。
当然Redshift还有许许多多方便快捷的操作界面,这就等待同学们自行发掘啦!
同时,Redshift采用了out-of-core架构的几何体和纹理,可以渲染大型场景。否则大场景渲染总受限于显存的大小,这是GPU渲染共性并且亟待解决的问题——由于它们受到显卡可用VRAM(显存)的限制,只能渲染储存在显存中的几何体和纹理。
随着Redshift诞生,渲染数以千计的多边形和几乎无限数量的纹理成为可能,这点要比其他GPU渲染器强大的多。Redshift的参数很多,需要设置的地方也很多。但正是因为这样,其变化也很多,而且能够渲染出非物理的效果,这也正是它的魅力所在,让艺术创作者有了更大的发挥空间。
Tips:Redshift材质编辑支持节点编辑,这点非常出彩。
为了能让大家更直观感受其中的差别,以下用octane与redshift渲染器进行同场景渲染测试。
通过测试可以很明显的看出,RS渲染效率明显要高于OC,不管是贴图的细化调整,还是灯光的排出功能,OC都不具备,这也是为什么RS渲染效率会更高一些。
所以说Redshift可调性真的非常棒!
无论是前期的材质调节,还是后期的AE,NUKE输出通道,Redshift都具备了强大的优势,如果你从事的是动画或者视频包装的相关工作,强烈建议你上手Redshift。
总之,Redshift是一款不错的渲染器,值得大家投入时间去学习和掌握它,加油!